Scienze dell'Amministrazione e dell'Organizzazione L-16

Football & Digital Technology

Settore scientifico disciplinare Numero crediti formativi (CFU) Docente
INF/01 (INFO-01/A) 6 Luca Pascarella

Obiettivi

Il corso Football & Digital Technology si propone di fornire conoscenze sui principali strumenti informatici e sulle tecnologie digitali applicate al calcio e alle scienze dello sport.

In particolare, il percorso mira a sviluppare la capacità di:

  • Comprendere il ruolo dell’informatica nella raccolta, gestione e interpretazione dei dati sportivi.
  • Conoscere i principi di funzionamento di database, sistemi esperti e sistemi informativi per lo sport.
  • Comprendere le tecniche di acquisizione ed elaborazione dei dati provenienti da sensori, dispositivi indossabili e sistemi video.
  • Distinguere i principali metodi di monitoraggio e analisi del movimento, considerando accuratezza, potenzialità e limiti delle misurazioni.
  • Comprendere l’impiego della modellazione, della simulazione, dell’analisi statistica e delle reti neurali nello studio delle prestazioni.
  • Interpretare le applicazioni della match analysis allo studio del comportamento tecnico e tattico, con particolare riferimento al calcio.

Descrizione

Il corso Football & Digital Technology approfondisce l’integrazione tra informatica, tecnologie digitali e scienze dello sport, con particolare attenzione all’analisi del gioco e delle prestazioni nel calcio.

Il percorso si articola in 30 videolezioni. Dopo un’introduzione ai fondamenti dell’informatica per lo sport, vengono affrontati i database, i sistemi esperti e le tecniche di acquisizione, trasmissione ed elaborazione dei dati. Il corso prosegue con il monitoraggio del movimento, i sistemi di tracking, la modellazione e la simulazione dei fenomeni sportivi.

Una parte del programma è dedicata alla match analysis e all’impiego di metodi statistici, classificatori e reti neurali per studiare eventi di gioco, passaggi, possesso palla e comportamenti tattici. Sono inoltre approfondite le applicazioni delle tecnologie digitali all’apprendimento e all’allenamento, attraverso feedback multimediali, realtà virtuale, dispositivi indossabili ed exergames.

Risorse

Il materiale didattico comprende 30 videolezioni e le relative dispense, contenenti approfondimenti teorici, schemi, esempi applicativi e contributi scientifici, anche in lingua inglese.

Le principali risorse di studio riguardano:

  • Fondamenti di informatica per lo sport, database e sistemi esperti.
  • Acquisizione ed elaborazione dei segnali, sensori e trasmissione dei dati.
  • Sistemi video e tecnologie per il monitoraggio e l’analisi del movimento.
  • Modellazione e simulazione delle prestazioni e delle interazioni di gioco.
  • Analisi tecnico-tattica attraverso l’integrazione di video, dati ed eventi delle partite.
  • Tecnologie digitali per l’apprendimento motorio e l’allenamento.

Tra i contributi presenti nelle dispense si segnalano:

  • Keith Lyons, “Databases and expert systems”.
  • Arnold Baca, “Data acquisition and processing”.
  • Roland Leser e Karen Roemer, “Motion tracking and analysis systems”.
  • Jürgen Perl, “Modelling and simulation”.
  • Peter O’Donoghue, “Game analysis”.
  • Josef Wiemeyer e Florian ‘Floyd’ Mueller, “Information and communication technology-enhanced learning and training”.

Verifica

Modalità di accertamento dei risultati di apprendimento acquisiti dallo studente

L’accertamento dei risultati di apprendimento avviene attraverso prove finalizzate a verificare il livello di conoscenza e comprensione degli argomenti trattati durante il corso, la capacità di applicare le conoscenze acquisite e l’utilizzo appropriato del linguaggio tecnico-scientifico della disciplina.

Il percorso di valutazione prevede momenti di verifica progressiva mediante attività di didattica interattiva, esercitazioni e prove intermedie, utili a monitorare il processo di apprendimento e il consolidamento delle competenze acquisite.

Modalità di esame

Lo studente ha a disposizione tre opzioni per svolgere gli esami di profitto nell’anno accademico 2026-2027.

Opzione ibrida (a distanza/in presenza)

Prova intermedia online

La prova intermedia è composta da 24 domande a risposta multipla, ciascuna con 4 opzioni di risposta. La risposta corretta è una e, in caso di risposte errate o mancanti, non sarà attribuita alcuna penalità.

Per questo insegnamento da 6 CFU, la prova intermedia verterà sulle prime 20 videolezioni:

  1. Introduzione all’informatica per lo sport

  2. Calcolatori, informatica e sport

  3. Database e sistemi esperti

  4. Acquisizione dati e processamento

  5. Acquisizione dati e processamento - Complementi

  6. Monitoraggio e analisi del movimento

  7. Monitoraggio e analisi del movimento - Complementi

  8. Modellazione e simulazione

  9. Modellazione e simulazione - Primo complemento

  10. Modellazione e simulazione - Secondo complemento

  11. Analisi del gioco

  12. Analisi del gioco - Complementi

  13. Apprendimento e allenamento potenziati dalle ICT

  14. Apprendimento e allenamento potenziati dalle ICT - Complementi

  15. Misura non invasiva delle prestazioni negli sport da combattimento

  16. Confronto sui sistemi di analisi del movimento: salto verticale e ping pong

  17. Visione artificiale negli sport da tavolo

  18. Sistemi informativi negli sport professionali

  19. Sistemi di riproduzione fotogrammetrica e computazionale per simulazione di match

  20. Classificatori per analisi calcio e prestazioni dopo intervento di ginocchio

Prova di profitto finale in presenza

La prova di profitto finale si svolge in una delle sedi UTSR sul territorio nazionale ed è composta da 7 domande a risposta multipla: 6 domande ordinarie più una domanda aggiuntiva per l’eventuale attribuzione della lode. La domanda dedicata alla lode verrà considerata esclusivamente nel caso in cui tutte le precedenti 30 domande siano state svolte correttamente. La risposta corretta è una e, in caso di risposte errate o mancanti, non sarà attribuita alcuna penalità.

Per questo insegnamento da 6 CFU, la prova finale riguarderà le ultime 10 videolezioni:

  1. Applicazioni di reti neurali e rilevamento del possesso palla

  2. Sensori inerziali, visuali e di forza per la valutazione del movimento e nelle arti marziali

  3. Valutazione del movimento nel golf e modellazione dei passaggi nel calcio

  4. Analisi statistica e analisi delle prestazioni nel goalball

  5. Simulazione numerica nel ping pong e analisi cardiaca negli exergames

  6. Valutazione della curva del lattato e analisi della spinta nel bob

  7. Realtà virtuale nel cricket e nel coaching

  8. Localizzazione e monitoraggio basati su segnale radio e inerziale

  9. Tracker indossabili e gestualità per l’esercizio nei giochi virtuali

  10. Gestualità sportive e apprendimento multimediale per competenze spaziali

Opzione esame unico in presenza (tablet)

La prova è composta da 31 domande a risposta multipla, ciascuna con 4 opzioni di risposta. La risposta corretta è una. L’esame unico verterà sull’intero programma del corso.

Opzione esame orale in presenza

Lo studente ha la possibilità di svolgere l’esame di profitto a Roma in modalità orale. Questa modalità riguarderà l’intero programma dell’insegnamento. Gli esami orali in presenza si svolgeranno nei mesi di febbraio e settembre 2027.

Oltre alla prova d’esame finale, il percorso prevede attività di Didattica Interattiva sincrona e test di fine lezione (test di premialità) che consentono alle studentesse e agli studenti di monitorare il proprio apprendimento attraverso momenti di verifica progressiva e consolidamento delle conoscenze.

La partecipazione alle attività di Didattica Interattiva sincrona consente di maturare una premialità fino a 2 punti, attribuiti in funzione della qualità della partecipazione alle attività e dell’esito dei test di premialità precedenti alla prova intermedia. L’accesso alle prove di valutazione e i criteri per il conseguimento dei punti premialità seguono il Regolamento d’Ateneo.

Ricevimento Studenti

Il prof. Stefano D'Urso riceve per via telematica su appuntamento scrivendo all'indirizzo: stefano.durso@uniroma5.it 

Risultati di apprendimento attesi

Al termine del corso Football & Digital Technology, lo studente sarà in grado di comprendere il ruolo delle tecnologie digitali nello studio del movimento, nell’analisi del gioco e nel supporto all’allenamento, con particolare riferimento al calcio e alle applicazioni in altre discipline sportive. Conoscenza e capacità di comprensione Lo studente conoscerà i principi fondamentali dell’informatica applicata allo sport, dei database e dei sistemi esperti. Comprenderà le principali tecniche di acquisizione ed elaborazione dei dati, i sistemi di monitoraggio del movimento e i metodi di modellazione, simulazione e analisi delle prestazioni. Conoscerà inoltre le principali applicazioni delle reti neurali, della visione artificiale e delle tecnologie dell’informazione e della comunicazione all’analisi del gioco e all’apprendimento motorio. Capacità di applicare conoscenza e comprensione Lo studente sarà in grado di interpretare esempi e casi di studio relativi all’impiego di sensori, dispositivi indossabili, sistemi video e strumenti di analisi dei dati sportivi. Saprà collegare le caratteristiche delle diverse tecnologie alle esigenze di osservazione del movimento, valutazione delle prestazioni e analisi tecnico-tattica, riconoscendone le possibili applicazioni nel calcio e in altri contesti sportivi. Autonomia di giudizio Lo studente saprà confrontare i principali approcci tecnologici presentati nel corso, valutandone potenzialità, limiti e adeguatezza rispetto agli obiettivi dell’analisi. Sarà in grado di considerare criticamente la qualità delle misurazioni, le ipotesi dei modelli e l’interpretazione dei risultati, distinguendo i dati osservati dalle conclusioni che se ne possono ricavare. Abilità comunicative Lo studente sarà in grado di descrivere metodi, strumenti e applicazioni dell’informatica per lo sport utilizzando un linguaggio tecnico-scientifico appropriato. Saprà esporre in modo chiaro i risultati di un’analisi e spiegare il contributo delle tecnologie digitali alla comprensione delle prestazioni e al supporto delle decisioni in ambito sportivo. Capacità di apprendimento Lo studente avrà acquisito gli strumenti concettuali per approfondire autonomamente gli argomenti trattati, orientarsi nella lettura di materiali tecnico-scientifici, anche in lingua inglese, e comprendere nuove applicazioni delle tecnologie digitali allo sport, collegandole alle conoscenze sviluppate durante il corso.

Lezioni

Introduzione all'informatica per lo sport

Calcolatori, informatica e sport

Database e sistemi esperti

Acquisizione dati e processamento

Acquisizione dati e processamento - Complementi

Monitoraggio e analisi del movimento

Monitoraggio e analisi del movimento - Complementi

Modellazione e simulazione

Modellazione e simulazione - Primo complemento

Modellazione e simulazione - Secondo complemento

Analisi del gioco

Analisi del gioco - Complementi

Apprendimento e allenamento potenziati dalle ICT

Apprendimento e allenamento potenziati dalle ICT - Complementi

Misura non invasiva delle prestazioni negli sport da combattimento

Confronto sui sistemi di analisi del movimento: salto verticale e ping pong

Visione artificiale negli sport da tavolo

Sistemi informativi negli sport professionali

Sistemi di riproduzione fotogrammetrica e computazionale per simulazione di match

Classificatori per analisi calcio e prestazioni dopo intervento di ginocchio

Applicazioni di reti neurali e rilevamento del possesso palla

Sensori inerziali, visuali e di forza per la valutazione del movimento e nelle arti marziali

Valutazione del movimento nel golf e modellazione dei passaggi nel calcio

Analisi statistica e analisi delle prestazioni nel goalball

Simulazione numerica nel ping pong e analisi cardiaca negli exergames

Valutazione della curva del lattato e analisi della spinta nel bob

Realtà virtuale nel cricket e nel coaching

Localizzazione e monitoraggio basati su segnale radio e inerziale

Tracker indossabili e gestualità per l'esercizio nei giochi virtuali

Gestualità sportive e apprendimento multimediale per competenze spaziali